Украина Полиграфическая - полиграфия, печать, полиграфические услуги, полиграфические компании.
  Home Sitemap Contacts Home
в избранное
Начало >>

Кривые, узлы, пути, точки, сегменты






ГДЕ ЗАКАЗАТЬ ?

Печать визиток
Оперативная полиграфия
Широкоформатная печать
Шелкография
Цифровая печать
Сувениры и подарки
Этикетки
Календари
Плакаты
Листовки
Буклеты
Газеты
Пластиковые карты
Полиграфическое оборудование


Супер предложение!

Новая уникальная система! Вы легко за копейки можете купить ссылки на Ваш сайт или очень выгодно продать ссылки со своего сайта! Регистрируйтесь и начинайте зарабатывать! >>>.

Партнеры портала

XEROX Ukraine

Сайт Chaoslend - все про
дизайн квартиры, стили в интерьере и многое другое.


Размещение Вашей информации

На Украине Полиграфической Вы можете разметить Ваши статьи, новости компаний, пресс-релизы. Эффективная реклама для полиграфических компаний.
По вопросам размещения Вашей информации пишите на адрес: a.babanskiy@gmail.com

 

Кривые, узлы, пути, точки, сегменты

  Кривые, узлы, пути, точки, сегменты

Сама природа изначально не любит полной симметрии, и в данном случае мы относим к асимметрии — понятие кривых, как основы работы в CorelDRAW и QuarkXPress.

А уж по логике становятся значимыми и ее компоненты: узел, путь.

В любом варианте прямая линия всего лишь частный случай кривой, которых великое множество, называемое бесконечностью.

Кривая имеет путь. Это также важнейшее понятие, о котором нельзя забывать, работая с программой. Путь начинается в начальной точке рисования и заканчивается в той точке, где вы решили отпустить первую кнопку мыши. Нарисованная вами кривая будет иметь начало и конец, а движение от первой точки до последней и есть тот самый путь.

Замкнутая фигура также имеет путь, как и разомкнутая. Только есть разница: в замкнутой фигуре путь начинается и завершается в одной и той же точке.

Если вы не захотели или не сумели дорисовать замкнутую фигуру (если это не стандартная фигура, а целиком нарисованная вами с применением инструментов), Quark, как и CorelDRAW, мысленно дорисовывает ее и даже показывает вам на вашей странице значок: вы попали в точку. Этот значок некое окошечко, активизирующееся, когда вы пришли в зону начала кривой. Зона эта небольшая, но достаточная для того, чтобы попасть в нее при масштабе 100%.

При недостаточном масштабе просмотра (а вам он кажется вполне сносным) вы, конечно, не попадете в нужную точку, и мучиться вам до скончания сего файла. А скончание близко: в конце концов, устав от постоянных отказов, вы стираете объект и начинаете рисовать заново, при этом перезагрузив ваш замечательный компьютер марки... допустим, 286.

Скажите «Да», если ваш умнейший (теперь он мыслит почти независимо от человека) компьютер задает вам свой неожиданный вопрос: ПК почти не имеют привычки задавать праздные вопросы.

Но вернемся к кривым.

Участки пути, отдельные его отрезки есть отдельные и как бы самостоятельные кривые. Точки, между которыми они прорисованы, принято называть узлами.

Работа с узлами в Кварке отдана на инструменту Элемент.. Активизируйте его, подведите курсор к любому узлу, щелкните и потяните, — вы увидите, как странно и часто непредсказуемо меняется картинка. Многих раздражает именно непредсказуемость. Что делать?

Из-за этой самой непредсказуемости поведения узла даже хорошие художники не очень охотно пользуются инструментом свободного рисования, не говоря уж о Кривой Безье. Положа руку на сердце, дорогие дизайнеры, съевшие собаку еще на ранних версиях графических программ, многие ли из вас любят этот выдающийся по своим качествам инструмент? Мы о нем уже говорили, многое повторим вновь и вновь.

Но есть одно «но» во всей этой истории. Это «но» состоит в том, что один узел кривой не равнозначен другому. Хотя все участки, по сути, понимаются программой одинаково, то есть как кривые Безье (именно по такой формуле они рисуются), узлы программа не желает воспринимать одинаково.

Дело в том, что узлы воспринимаются графическими программами и делятся соответственно на три категории: острые, гладкие и симметричные. Названия эти очень условны, ибо острыми в геометрии мы привыкли называть только углы. А гладких углов, к примеру, и вовсе не существует в природе. Симметричный угол мы еще как-то можем себе представить (допустим, угол, симметричный другому углу, то есть находящийся на другой вершине многоугольника), но гладкий... Сглаженный, что ли?

Да, оказывается, «Сделать узел сглаженным» — термин, знакомый программе CorelDRAW. Но не Кварку. А чем же узлы отличны друг от друга?

Оказывается, симметричный узел, если мы вмешиваемся в него и начинаем править при помощи инструмента Элемент, меняет положение и форму кривой соответственно и в ту, и в другую стороны (подпути изменяются одновременно, а вспомогательные маркеры симметрично удаляются или приближаются к основному маркеру узла и друг к другу).

Изменять форму кривой можно многими способами:

— двигая в ту или иную сторону по странице сам узел;

— двигая один из вспомогательных маркеров;

— задавая решения непосредственно кнопками Панели Реквизитов;

Есть и другие способы, но нам, кажется, достаточно.

Тронув узел необдуманно, вы увидите, что кривая просто раздулась. Поскольку подпути левый и правый имеют несимметричную форму, они изменились бы в достаточной для беспокойства степени непредсказуемо. А здесь вы просто протянули узел.

Гладкие узлы меняются более лояльно. Вспомогательные маркеры предшествующий и последующий не равноудаляются (равноприближаются), а каждый ведет себя более свободно, чем симметричные маркеры. Однако при этом они постоянно находятся на одной прямой, что очень важно: таким образом, узел гладкий никогда (если не будет на то вашего отдельного решения) не превратится в острый или симметричный.

Этого примера в моей «видеотеке» нет, попробуйте изучить гладкие узлы самостоятельно.

Потянем за предшествующий (левый) маркер другого узла и увидим, что правый маркер остается на месте. Следовательно, на изменения предыдущего пути остальная кривая никак не реагирует. То же произойдет и с правым маркером. Так ведет себя острый узел. Это дает блестящие возможности рисовать фантастические фигуры. Хотя бы ту оглядывающуюся ворону, что изображена на рисунках 286 и 287.

Впрочем, в QuarkXPress терминология несколько иная, но не меняющая сути дела.

В меню «Элемент» в опции Point/Segment Type в подменю собраны типы узлов и кривых. Только узел называется Точкой (Point), а кривая — Сегментом.

Острый узел называется Угловой Точкой (Comer Point), гладкий узел — Гладкой Точкой (Smooth Point), и симметричный узел — Симметричной Точкой (Symmetrical Point).

Использовав команду Разделить (Разбить) Все Точки, вы сможете затем выделить интересующие вас пути (Сегменты) для их преобразования. Форму, понятное дело, можно преобразовывать и с помощью придания прямому сегменту кривизны, и с помощью передвижения узлов (Точек).

Вот на рисунке 288 активны команды Straight Segment (Прямой Сегмент) и Curved Segment (Кривой, Изогнутый Сегмент).

Действуя только кнопками на Панели Реквизитов (Палитра Размеры), вы сможете изменить характер сегмента.

Рис. 288. Активны опции сегментов

Не обращайте внимания на фигуры блоков на странице документа Кварка: это все лишь для примера.

А пока немного важной теории, которая в Кварке нам очень пригодится.

  Яндекс цитирования

 
Новости в RSS
Использование материалов возможно только с гиперссылкой на портал
www.ukr-print.net
Полиграфия и печать в Украине, Киев © Copyright 2006
По всем вопросам пишите на info@ukr-print.net
Создание сайта, поддержка сайта и продвижение сайта: DA.net